Definitivamente no sobre rieles
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Definitivamente no sobre rieles

Jun 10, 2023

Post-Molyneux, Fable y Lionhead entran en la próxima generación.

Es una mañana gris de enero y la lluvia golpea las ventanillas del taxi que me lleva desde la estación de tren de Guildford hasta Surrey Research Park. Entonces, el clima típico inglés, mientras me dirijo a la casa de un desarrollador que ha estado creando videojuegos típicamente ingleses durante una década.

1 Occam Court es un edificio anodino de tamaño mediano rodeado de hierba mojada. Un lago cercano añade un olor a campo al lugar, a pesar de estar cerca del centro de la ciudad de Guildford. Dentro, más de 100 empleados disfrutan, entre otras cosas, de la principal serie de juegos de rol exclusivos de Xbox.

Esta es mi primera visita a Lionhead, y me avergüenza admitirlo. No hay tiempo para deprimirse; hay un formulario para firmar y una vitrina de trofeos para admirar. Un par de premios Interactive Achievement Awards; tres BAFTA; cuatro consolas Xbox 360 personalizadas; un disco especial para celebrar el millón de ventas del primer juego de Fable; una edición especial que nunca se lanzó por un problema de fabricación; y una moneda gigante detrás de una moneda más pequeña, la primera un tesoro que alguna vez estuvo escondido como parte de un truco promocional, la segunda la recompensa para los fanáticos que lo encontraron.

La franquicia Fable tiene una historia impresionante. En septiembre de 2004, después de casi seis años de desarrollo, el Fable original se lanzó en la Xbox original. Fue un éxito mundial y vendió 2 millones de unidades. En 2008 se lanzó la muy esperada continuación, Fable 2, para Xbox 360. Fue un éxito aún mayor, vendiendo 3,5 millones de copias. Dos años después, en 2010, apareció Fable 3, pero no logró alcanzar las alturas de su predecesor. En 2012 tuvimos el spin-off descargable Fable Heroes y luego, ese mismo año, el decepcionante Fable: The Journey, exclusivo de Kinect.

Este septiembre Lionhead celebra el décimo aniversario de la serie Fable. Para conmemorar la ocasión, el próximo mes lanzará el apropiadamente llamado Fable Anniversary, una nueva versión en alta definición del juego original, impulsada por Unreal Engine 3 de Epic y que saldrá para Xbox 360. Es, según sus creadores, un trabajo de amor por el estudio. Para mí es un viaje de nostalgia increíble. Escuchar la música remasterizada de Oakvale y admirar las magníficas imágenes en alta definición de Heroes' Guild reaviva recuerdos no solo de mi primera incursión en el exuberante mundo de Albion, sino de todos esos juegos originales de Xbox a los que pasé tantas horas jugando.

También es una despedida apropiada para Fable de la vieja escuela, esa experiencia tradicional de juego de rol para un solo jugador cuyos días, al parecer, están contados. El próximo juego de Fable completo es Fable Legends, un juego de Fable en línea centrado en el modo multijugador creado con el elegante Unreal Engine 4 para Xbox One. Si Lionhead ha estado atravesando una transición en los últimos años, entonces 2014 marca el punto sin retorno, y Fable Legends, cuando sea que salga, significará su fin.

A través del vestíbulo y pasando un ascensor Demon Door se encuentra lo que se ha denominado Memory Lane. Es un pasillo con alfombra roja y una pared con impresiones en vinilo de imágenes extraídas de todos los juegos de Fable jamás lanzados. Incluso hay una foto de uno de los infames prostitutos de Fable. En la otra pared está la máquina utilizada para prensar el primer disco Blanco y Negro allá por 2001. No se ha vuelto a utilizar desde entonces.

Memory Lane es nuevo e incompleto. Se pegarán más imágenes en la pared y en otras paredes de todo el estudio a medida que su larga lista de juegos sea cada vez más larga. Ted Timmins, el entusiasta y apasionado diseñador principal de Fable Anniversary, me dice que el espacio de paredes blancas de Lionhead es una especie en peligro de extinción. Pronto habrá fotos de Fable por todas partes. No cabe duda: esta es la casa de Fable.

"Cuando piensas en la Xbox original, piensas en Halo y Fable. Son los dos juegos de Microsoft que se destacan".

Hay más cosas nuevas para ver. Lionhead's recientemente instaló una instalación de audio de última generación. Se compone de cinco salas de diseño de sonido, cada una configurada para admitir las capacidades de sonido envolvente 7.1 de Xbox One. El comedor de Lionhead tiene mesas de ping-pong y futbolín para que sus cientos de diseñadores se relajen. En una pared hay fotografías presentadas en el concurso Photo Club de Microsoft. Me han dicho que el artista Lionhead Adonis Stevenson ganó el año pasado. En la otra pared, una mezcla heterogénea de fan art de Fable, un recordatorio visual de de qué se trata todo esto.

No me permiten subir, donde los desarrolladores están creando Fable Legends y otros juegos no anunciados, así que sal del número 1 de Occam Court bajo la llovizna (Ted tiene a mano un paraguas de Resident Evil Umbrella que recogió en PAX el año pasado, por si acaso). ) y hacia el edificio Alan Turing, la otra mitad de Lionhead Studios. Este es el hogar del negocio editorial propio del jefe de Lionhead, John Needham, y de Lionhead Incubation, donde se elaboran nuevas ideas de juegos antes de la producción completa.

Me muestran el estudio de captura de movimiento de Lionhead, instalado para mejorar las animaciones de Fable: The Journey. En la pared hay fotografías del trabajo de captura de movimiento realizado para el juego cancelado de Kinect, Milo & Kate. Sobre un armario hay un perro de peluche callejero: Kate en el mundo físico, triste y sola. Es otro recordatorio visual; No hay ningún intento de borrar de la memoria el fracaso de más alto perfil de Lionhead.

Arriba, me sorprende descubrir que hay una sala donde se publica Minecraft para Xbox. A la vuelta de la esquina está Lionhead Learning, un conjunto de PC sobre escritorios donde los desarrolladores de Lionhead comparten sus ideas, descubrimientos y entusiasmo con el resto de la empresa. Cuando no se utiliza para aprender, explica Ted, a menudo es donde se juega al shooter gratuito de Valve Team Fortress 2. En la esquina hay una batería. Me dijeron que eso es para aliviar el estrés.

Este es Lionhead en 2014. Es un lugar muy diferente al que cofundó Peter Molyneux en 1996. También es un lugar muy diferente al que lanzó el primer juego de Fable hace 10 años. En ese entonces, todavía un estudio independiente, Lionhead era solo un piso del número 1 de Occam Court. Cuando Microsoft se abalanzó para, en palabras de un ex desarrollador de Lionhead, salvar la empresa, se expandió para abarcar el segundo piso y el edificio en Alan Turing Road.

Han pasado muchas cosas desde entonces. Ha habido tantas salidas como entradas. Los creadores originales de Fable, Simon y Dene Carter, junto con el director artístico de la franquicia Fable, John McCormack, el director técnico Guillaume Portes y el productor ejecutivo Jeremie Texier, se fueron para fundar Another Place Productions (Simon Carter luego se reincorporó a Microsoft en Lift London). Luego el grande: Molyneux, durante años el rostro de Fable, se fue para trabajar solo en 22cans.

Después del lanzamiento de Fable: The Journey en octubre de 2012, temí por el futuro de Lionhead. Me preocupaba la viabilidad de la franquicia Fable a medida que se acercaba la próxima generación de consolas. En mi opinión, la estrella de Fable brillaba menos que en Xbox y, con Fable 2, en Xbox 360. Pero al ver a Lionhead de cerca y la inversión que Microsoft ha hecho recientemente en sus instalaciones y personal, está claro que Fable y Lionhead , no van a ninguna parte.

"Para Lionhead, siempre se trata de intentar hacer pequeños experimentos y algo nuevo y diferente", me dice el director del estudio Lionhead, Stuart Whyte.

"Estamos muy orgullosos de lo que hicimos con Fable: The Journey. Sé que hubo algunos comentarios contradictorios, pero como equipo, nos encantó esa experiencia. Es un medio creativo y a veces tienes algo que al público le encanta y otras no lo haces.

"Todavía recibimos correos de fans de todos nuestros juegos, incluido The Journey. Lo sé, críticamente, no tanto, pero supongo que así es como funcionan las cosas".

Fable Anniversary ha estado en pleno desarrollo durante unos 15 meses, pero algunos han estado rehaciendo el Fable original en sus mentes desde su lanzamiento en 2004.

Cuando el diseñador principal Ted Timmins habló con Dene Carter, director de la Fable original, lo primero que le preguntaron fue sobre el sistema de guardado.

"Sus palabras exactas fueron: 'Todavía tengo noches sin dormir con el sistema de guardado original', recuerda Timmins. "Simplemente apareció muy tarde en el juego original. Esto lleva 10 años en preparación".

Lionhead ha renovado Fable para incluir un sistema de guardado automático similar al que se encuentra en los juegos de Halo. Activa puntos de control para que no tengas que preocuparte por perder horas de progreso si mueres. Y eso es bueno, porque algunas de las misiones del juego duran 45 minutos.

"La experiencia de la mayoría de las personas con el juego original fue que jugaron hasta casi el final del entrenamiento del Gremio y pensaron, eso estaba bien, lo apagaron y luego dijeron: ¡Estoy de vuelta al comienzo del juego!" dice el productor Craig Oman. Con Anniversary, eso no sucederá.

El nuevo sistema de puntos de control es sólo una de las nuevas características mejoradas de Fable. Espere imágenes en alta definición, logros y una interfaz de usuario renovada. "Últimamente he jugado muchos juegos en HD", dice Timmins. "Incluso volviendo al Resident Evil original en GameCube, fue un remake increíble. Y luego tienes Ocarina of Time en 3DS. Hablamos sobre Halo Anniversary. Ellos pusieron el listón. No pudimos hacer nada". menos. Justo cuando estamos hablando de Halos y Zeldas, espero que si alguien más hace un remake en HD en el futuro, tal vez Fable reciba una mención como un juego al que apuntar".

Ted dice que en julio de 2012, después de completar el trabajo en Fable: The Journey, el estudio se encontró en la extraña posición de tener algo de tiempo para considerar su próximo paso. Casualmente, se acercaba el segundo Día Creativo de Lionhead (el primer Fable Heroes generado, en el que Ted también dirigió el desarrollo). Pensó que sería un momento apropiado para lanzar una nueva versión de la Fábula original. Usando Unreal, no pasó mucho tiempo antes de que un prototipo funcional estuviera en funcionamiento. De repente, estaban involucradas unas 25 personas. El juego se presentó en una enorme pantalla de cine en Guildford Odeon. La reacción fue positiva.

Ted escribió un breve documento de diseño que incluía las características que quería agregar, como logros y la integración de SmartGlass. El productor Craig Oman ayudó a presentarlo al equipo de liderazgo y, con el pronóstico de ventas mostrando los números correctos, se dio luz verde.

"Sentí que era el momento adecuado, ¿no?" dice Ted. "Nos acercábamos al décimo aniversario. Halo Anniversary salió y realmente puso el listón muy alto e hizo un trabajo fantástico. Cuando piensas en la Xbox original, piensas en Halo y Fable. Son los dos juegos de Microsoft que destacan. afuera.

"Hay un hermoso viaje nostálgico. Te lleva a hace 10 años y a todas las cosas que estaban sucediendo en la Xbox original. Y cuando recibimos esa recepción de todos internamente, fue simplemente un zumbido. Se sintió emocionante. Fue un gran momento." Ahora, casi un año y medio después de ese Día Creativo, Fable Anniversary se ha vuelto dorado.

Los pensamientos inevitablemente se dirigen a Fable Legends, la exclusiva de Xbox One anunciada en la Gamescom el año pasado. Es obvio que es un juego de Fable muy diferente. Para empezar, no es Fable 4, como muchos habían pensado que sería. Tampoco es otro juego de rol de Fable para un solo jugador. Está ambientado 400 años antes de Fable 1 y tiene un modo cooperativo para cuatro jugadores. La cuestión, al parecer, es el modo multijugador.

Aunque su desarrollo comenzó antes de que el actual jefe del estudio, John Needham, llegara en mayo de 2013, Fable Legends representa el futuro de Lionhead y la visión que el ex especialista en MMO tiene para el estudio.

"Nuestra visión, y más bien corporativa, es conectar el mundo con juegos fantásticos", me dice Needham en su oficina. "Ese es el lente con el que miramos todo. Experiencias conectadas, juegos como servicio: ahí es donde estamos centrando el estudio.

"Se trata de tomar lo que hizo grande a Fable y modernizarlo y agregarle funciones en línea y convertirlo en un servicio vivo y respirable".

"Es la capacidad de Xbox One", continúa, explicando por qué las experiencias conectadas son tan importantes. "Todos los servicios en la nube disponibles para nosotros y las funciones en línea que podemos crear en torno a eso conectarán a los jugadores. Una experiencia conectada simplemente te acerca al producto, cierto, porque has compartido experiencias con tus amigos en el juego, y agrega una capa de participación que la gente espera hoy en día. La mayoría de tus experiencias de juego están conectadas, si lo piensas bien".

¿Me pregunto si Fable: Legends es un MMO? ¿Lionhead es ahora un desarrollador de MMO? No es así, insiste Needham. "No se trata de MMO. Se trata simplemente de tener juegos que la gente pueda jugar junta". Más bien, el término apropiado a utilizar es "juegos conectados".

"Juegos como servicio". "Experiencias conectadas". Estas son palabras de moda que he escuchado innumerables veces por parte de ejecutivos de videojuegos que están gestionando la transición hacia nuestro inevitable futuro siempre en línea, y es difícil identificar lo que significa todo para algo como Fable. La Xbox One mejora "las cosas que podemos hacer en la nube con Fable y las cosas que podemos hacer con el emparejamiento y los diferentes modos online", dice Needham, mencionando Dark Souls y Journey. "Siempre menciono esto, pero me encanta Dark Souls, donde estás invadiendo mundos de otras personas, y juegos como Journey, donde la gente entra y sale orgánicamente de tu mundo de juego. Tener ese tipo de infraestructura detrás de Xbox One te da Mucha flexibilidad para hacer cosas altamente innovadoras en línea.

"Definitivamente nos inspiran, seguro".

Se revelarán más leyendas en los próximos meses, pero en este momento es fácil como jugador ser escéptico. Al parecer, como desarrollador también es fácil ser escéptico. Needham dice que su primer trabajo como jefe de Lionhead fue "vender al estudio los juegos como servicio y el poder del online".

"Ese era el objetivo número uno, y reuniendo al estudio, mira, podemos crear una fantástica experiencia de Fable en línea. Esta no es una IP que tenga que ser una experiencia para un solo jugador. Ese era el mensaje número uno que quería transmitir. "El estudio. Hicimos grandes avances para llegar a Gamescom, tener algo jugable, tener algo que fuera realmente divertido de jugar para el estudio. Realmente convenció a todos sobre el concepto".

Admite que hubo "cierta cantidad de desgana y preocupación" sobre "¿cómo va a ser realmente Fable?", pero parece que se está lidiando con esa desgana. "Estamos solucionando eso ahora a medida que iteramos en el juego y lo jugamos más. Pero nuestra principal prioridad es hacer de este el próximo gran juego de Fable y hacerlo más grande en línea".

"Me encanta Dark Souls, donde estás invadiendo mundos de otras personas, y juegos como Journey, donde las personas entran y salen orgánicamente de tu mundo de juego. Tener ese tipo de infraestructura detrás de Xbox One te da mucha flexibilidad para hacer altamente innovador en línea."

Cuando Stuart Whyte se unió a Lionhead en 2004, era un desarrollador independiente que trabajaba con EA, Activision y Microsoft. Dice que el mayor cambio que ha presenciado desde entonces fue la adquisición por parte de Microsoft y, a pesar de los altibajos, está contento con el impacto que ha tenido en la empresa.

"Ese matrimonio entre nosotros y Microsoft Studios funcionó muy bien para lo que es Lionhead", dice.

"Siempre intentamos hacer cosas ambiciosas e innovadoras. Esa ambición es genial y es realmente emocionante para nosotros, pero es muy difícil hacerlo como estudio independiente, porque si una sola cosa sale mal, estás arruinado antes". tú lo sabes.

"Contar con el respaldo de Microsoft y poder asociarnos con Microsoft en cosas como Kinect, SmartGlass y Xbox Live realmente coincide con lo que representa Lionhead. Ha sido fantástico desde entonces".

Gestionar la relación con los poderes fácticos de Redmond es un acto de equilibrio complicado. Por un lado, tiene una casa de desarrollo apasionadamente impulsada por los avances en nuevas tecnologías y la oportunidad de trabajar en hardware de próxima generación. Por otro lado, tienes un desarrollador propiedad de Microsoft que es solo un engranaje en la máquina de Microsoft Studios que incluye el estudio Kinect Sports Rare, Lift London, Soho Productions, el fabricante de Halo 343 Industries y más.

"No quiero dar a entender que somos ellos y nosotros, porque somos Microsoft", dice Whyte. "Todos somos parte de la familia Microsoft. Pero también somos Lionhead. Es importante que cualquier equipo de desarrollo, independientemente de a quién pertenezca o no, tenga su propia identidad cultural. Y Tenemos eso en gran medida, pero también nos beneficia ser parte de una organización mucho más grande, que tiene mucho que ofrecer y funciona bien para nosotros.

"Como todo, no puedes simplemente volverte pícaro y hacer lo tuyo. Incluso si eres independiente, todavía estás en deuda con los inversores o con alguien. Cuando creas un juego, en última instancia tienes que vendérselo a los consumidores. pero antes de eso hay que venderlo a la prensa y a los minoristas. E incluso antes de eso hay que venderlo a la organización en general. Eso es venderlo a la gerencia, pero también a la gente que está trabajando. "No hay nada peor en este mundo que trabajar en un juego en el que no crees. Es una pequeña pizca de creencia como la que tenía Ted con Fable Anniversary. Esa infección de entusiasmo que se irradia. Y a veces irá a alguna parte. y terminará donde estamos ahora, y otras veces no tanto.

"Puedes ver algunos de los juegos en los que hemos trabajado a lo largo de los años, e incluso algunos de los juegos que no se han lanzado, y puedes ver que nuestra identidad ha intentado mucho salir con esos juegos. Seguiremos impulsando la innovación y veremos qué sucede".

El director de arte de Fable Anniversary, Jim Vale, se unió a Lionhead a principios de 2010 para trabajar en Fable 3. Para él, incluso en ese corto tiempo, Lionhead ha cambiado. "Los Microsoft Studios se sienten más como un todo que antes", dice. "Cuando comencé, estaba justo al final de la vieja escuela Lionhead, cuando era en gran medida un estudio en Guildford que resultó ser propiedad de Microsoft".

"En aquel entonces ni siquiera podríamos haber soñado con tener las capacidades de audio que tenemos, o la sala de captura de movimiento", interviene Ted, quien comenzó en Lionhead como probador del Fable original hace 10 años.

"Queremos ser uno de los mejores estudios del mundo y también queremos atraer a los mejores talentos", afirma Craig Oman, que se incorporó en junio de 2011. "Así que tratamos de crear un ambiente que sea relajante, creativo y emocionante. Hemos mejorado eso desde que estoy aquí. Ese es uno de los grandes cambios que he visto".

"En realidad", dice Jim, "lo más importante para mí es la mesa de ping-pong".

Para Whyte, Lionhead ha "crecido". "Yo diría que la cultura de la industria ha cambiado. Empecé en los años 90 y luego la mayoría de los equipos eran pequeños y tenían veintitantos años. Trabajabas duro. Jugabas muy duro. A lo largo de los años, la gente se ha asentado. Tenemos familias, tienen hijos, eso sí lo cambia.

"Pero hay mucha gente apasionada aquí. He trabajado en empresas donde se trata más bien de drones, casi una línea de producción. Y he trabajado en empresas como Lionhead, donde hay mucha pasión y creatividad.

"Hay desafíos con eso. Pasión y creatividad, si puedes aprovecharlas puedes hacer cosas increíbles, pero es un desafío. Pero si puedes hacerlo bien, realmente vale la pena".

Whyte cree que Lionhead ha madurado a medida que centra su atención en Xbox One. "Todavía estamos atravesando una transición. Estamos continuamente tratando de cambiar. Tienes que adaptarte y cambiar. Con las nuevas plataformas y Xbox One, estamos pasando por ese proceso nuevamente ahora. Es emocionante".

Cuando pregunto cuál ha sido el mayor cambio en el estudio a lo largo de los años, nadie menciona la salida de Molyneux. No pregunto al respecto, sólo para ver si apareció sin que se lo pidieran. No hay santuarios dedicados al divisivo desarrollador, ni fotografías del hombre que inventó el juego de los dioses (al menos eso lo puedo ver). Era muy influyente, por supuesto, y muchos miembros del personal le siguen teniendo cariño (Ted me dice que tiene mucho tiempo para el exjefe de Lionhead, con quien trabajó en muchas ocasiones), pero la vida continúa. Al fin y al cabo, era solo un hombre que no había trabajado en Lionhead en dos años. La fábula debe continuar. Aunque, y esto me parece gracioso, Molyneux instaló 22 ​​Cans al otro lado de la calle de Lionhead en el mismo Research Park. Me han dicho que no me visita, pero siempre está mirando.

"Todavía estamos atravesando una transición. Estamos continuamente tratando de cambiar. Tienes que adaptarte y cambiar. Con las nuevas plataformas y Xbox One, estamos pasando por ese proceso nuevamente ahora. Es emocionante".

Anniversary será el sexto juego de Fable de Lionhead lanzado en el transcurso de los 10 años de historia de la serie. No se trata exactamente de lanzar juegos de Fable, pero se ha pasado mucho tiempo trabajando en la franquicia. Me pregunto, después de todo este tiempo, ¿Lionhead no está cansado de Fable? ¿No te apetece hacer otra cosa?

Needham dice que Lionhead es el estudio de Fable, pero también está trabajando en otros juegos no anunciados que no son de Fable, lo cual es genial, no porque crea que Fable haya seguido su curso, sino porque me encantaría ver a este talentoso estudio intentarlo. su mano en otra cosa. Quizás algo menos de juego de roles.

Pero por ahora Fable sigue siendo el centro de atención. "Siempre es interesante", dice Needham.

"Al final del día, lo que tenemos que hacer dentro de Lionhead es mantener y fortalecer la propiedad intelectual de Fable para que podamos crear otra propiedad intelectual. Eso es lo que estamos tratando de hacer también en mi grupo editorial. Ese es nuestro papel. Construir y generando nueva IP para Microsoft."

¿Existe presión para convertir Fable en una serie anualizada, como Call of Duty?

"No creo que se trate de volumen", responde Needham. "Se trata de calidad y juegos de los que estamos orgullosos. Juegos que queremos jugar como estudio. Así que no pienso mucho en el volumen y en sacar un juego cada año tanto como lo hago, ¿estamos construyendo algo que esté conectado? ¿Eso es de alta calidad?¿Eso es divertido?

"Mire, siempre hay presión para lanzar juegos. Es un negocio. Pero queremos lanzar juegos de los que estemos orgullosos y que sean de alta calidad".

"Hemos trabajado en varios juegos de Fable", dice Whyte. "Pero hicimos The Movies. Hicimos Black & White. No somos solo un estudio de Fable. A juzgar por dónde estamos en este momento, hemos tenido muchos juegos de Fable en los últimos tiempos, pero no diría eso. Solo somos Fable. ¡Realmente no puedo decir nada más en este momento!"

Hablando con Ted, Craig y Jim, quienes han trabajado en rehacer el Fable original a tiempo para su décimo cumpleaños, está claro que la pasión por Fable sigue ardiendo en Lionhead. Pero la clave, quizás, es que el desarrollo de Fable continúa junto con otras cosas. De eso se tratan los Creative Days. De eso se trata Lionhead Incubation. Albion domina las paredes de Lionhead, pero se realizan experimentos dentro de ellas.

Y los experimentos, dicen los desarrolladores, se llevan a cabo dentro de Fable. "Con Fable Legends estamos haciendo cosas nuevas", dice Whyte. "Es una nueva interpretación. Lo importante es no quedar atrapado en la rutina de simplemente hacer una secuela anualizada que no sea muy diferente al año anterior. Eso no es en lo que vamos a entrar, porque eso Sería bastante destructivo para el alma, sospecho."

"La fábula puede ser muchas cosas diferentes", dice Ted. "Tal vez si fuera Barbie Horse Adventures ya estaría harto", se ríe, señalando a Jim, quien, como habrás adivinado, trabajó en Barbie Horse Adventures.

"Nunca hacemos una secuela directa. Aunque es Fable 1, Fable 2, Fable 3, no es solo el juego anterior, sino que tiene algo un poco más. Intentamos agregar nuevas funciones, hacerlo emocionante y cambiarlo. Es un riesgo real hacerlo así, porque no vas a hacer felices a todos los fans, pero nos mantiene creativos".

Uno de los logros que Ted puso en Fable Anniversary se llama Definitely Not On Rails. Lo obtienes por visitar todas las regiones del juego o por aumentar tu cintura para no tener que hacerlo. Es una indagación divertida sobre la controversia que rodea a Fable: The Journey, exclusivo de Kinect, que Peter Molyneux declaró que "definitivamente no estaba sobre raíles" después de la desastrosa presentación del juego en el E3. También es una señal de que Lionhead, a pesar de la agitación de los últimos años, no ha perdido el seco ingenio inglés que tan bien sirvió a la serie Fable durante tanto tiempo. Cuando tomo el taxi desde el número 1 de Occam Court hasta la estación de tren de Guildford, noto que ha dejado de llover. Lionhead y Fable han sobrevivido a la tormenta.